自動化

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REAPERでのNEUTRINO自動化ツール更新情報

初稿:2022/05/23 01:51 - 最終更新:2023/07/05

Neutrino_Logo01

このページはPeloReaper ExtensionのNEUTRINO自動化機能について、Extensionの更新で強化・修正された箇所を紹介するページです。

NEUTRINO本体については、下記の本家サイトをご覧下さい。


PeloReaper ExtensionのNEUTRINO自動化機能についてはこちらをご覧下さい。

ver.2023.07.05で追加・修正された機能

NEUTRINO v2.xに対応しました。

上記のリンク先(本家ページ)を見ると分かりますが、NEUTRINOのメジャーバージョンが上がり、NEUTRINO Diffusion(NEUTRINO v2.xのこと)という呼び方になったようです。また、従来のv1.x系で存在していたPitchShiftのパラメータがNSF/Worldで分けられて、パラメータの値の意味も大きく変更になったりしています。

こういった修正事項に伴い、PeloReaperではv2.xにのみ対応し、v1.xは使えないようになっていますのでご注意下さい。また、従来PeloReaperでNEUTRINO Automation機能をご利用頂いていた方は、NEUTRINO Automation Settingsウィンドウで [Reset options] をクリックして、一旦パラメータをリセットすることをお勧めします。


ver.2022.12.03で追加・修正された機能

NEUTRINO自動化機能を実行するダイアログで [Run NEUTRINO] ボタンを押した後、NEUTRINOが正しく実行できない問題を修正しました。

↓ 以下のようなメッセージで止まってしまう症状が発生していました。 Problem_WhenRunNeutrino01

この問題はREAPERやPeloReaperを古いバージョンに戻しても直らないため、.NET FrameworkかWindows Update、コンピュータウイルス・PC侵入検知ソフトなどのアップデートにより起こるようになった可能性があります。


ver.2022.04.29で追加・修正された機能

NEUTRINO自動化機能を実行するダイアログで設定可能なパラメータを増やしました。NEUTRINO ver.1.0.0で指定可能なパラメータを(たぶん)全て指定出来ます。

NeutrinoAutoNew01

主なパラメータは以下の通りですが、それぞれの詳細はNEUTRINO公式ブログを参照して下さい。

  • NSF版(高音質・重い)とWorld版(通常音質・軽い)の切替(Use NSFで切替)
  • Style Shiftに対応(いわゆる「キー変更+ピッチ変更ガチャ」と呼ばれるテクニック)
  • Worldのピッチ・フォルマントのシフト・スムージング、ブレス強化度合い指定

Neutrino公式ブログはこちら

あと、細かいところで言えば、[OK] ボタンが [Run NEUTRINO] ボタンに変わったり、NEUTRINO v1.0.0以降推奨になったりしました(v1.0.0以降じゃないと使えないパラメータがあるため)。

その他、NEUTRINO自動化機能実行中にログにエラーが出て、うまく波形がインポートされないといった不具合も発見したので、そういった細かい部分の修正も行いました。


REAPER (Command Line) : Project Rendering

今回は前回の記事で紹介し切れなかった、-renderprojectオプションを取り上げます。

コマンドラインでプロジェクトのレンダリング

REAPERのコマンドライン実行で、プロジェクトのレンダリングを行うことが出来ます。やり方は簡単で、以下の手順でやればOK。

  1. REAPERで作成したプロジェクトでレンダリング設定を保存([File>Render...]でレンダリングウィンドウを表示して各種レンダリングの設定を行い、レンダリングするか[Save changes and close])
  2. REAPERプロジェクト自体も保存([File>Save project])
  3. コマンドラインでこのプロジェクト(例えば C:\A.rppとする)を指定してレンダリング
    > reaper.exe -renderproject C:\A.rpp
    ※この方法でレンダリングする場合、上書き確認ダイアログ等は表示されません。

プロジェクト保存時の注意

コマンドラインでレンダリングを行う際、重要になるのが「プロジェクト保存時のプロジェクトの状態」です。レンダリングの対象が[Stems (selected tracks)]や[Selected media items]などのように、何かを選択しておく必要のある設定の場合は、必ずレンダリング対象にしたいものを選択した状態でプロジェクトを保存しておく必要があります。
CmdLineRender01
↑ 選択Itemをレンダリングしたい場合、対象のItemを選択状態にしてProject保存

コマンドラインでレンダリングしてみたけど、何も出力されないとかいう場合はこのあたりもチェックしてみると良いかもしれませんね。


使いどころ

コマンドラインでプロジェクトのレンダリングが出来たからといって、何かの役に立つの? と思うかもしれませんが、これも用途次第で応用出来そうなネタは結構ありそうです。ぱっと思いつくものを挙げてみましょう。

  • バッチファイルで複数のプロジェクトの一括レンダリング
  • プロジェクト内の一部の波形ファイルを差し替え、そのプロジェクトを自作アプリやバッチファイルなどで自動的にレンダリング
  • Jenkinsなどの自動ビルドシステムに組み込んだりしてワークフローを作れば、サーバ上にある所定のwavを更新するだけで、あとは放っておけばマスターデータが出来上がるといったことも出来そう(ついにJenkinsでDAWをぐるぐる回す時代が来たか・・・?)

主にバッチレンダリングなどの自動化、オンデマンドレンダリングといった用途でしょうか。ゲーム開発みたいに大量のデータを扱う職種なんかであれば、かなりの恩恵を受けられそうな気がしなくもないですね(しばらく前のネタなので忘れましたが、確かFMODあたりのREAPER Integrationがこの仕組みを使ってたような? 検証とかはしてないので違ってたらすみません)。


懸念点

まだきちんと検証しきれてないので確実な情報ではないのですが、もしかしたらたまにレンダリングがうまく行われないケースがあるのかもしれません。

実はちょっと前に検証した時レンダリングされなくて悩んだことがありました。単純に自分がレンダリング設定などを間違えていただけだった、というのならよいのですけど・・・。今回の記事のために実行したら普通に上手くいってしまったので、またうまくいかない事があったら再度検証してみようと思います。


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