2019/09

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REAPERのMediaExplorer:扱えるファイルフォーマット

今回はMedia Explorerが扱えるメディアファイルの種類を確認しておきましょう。

扱えるメディアの種類

REAPERユーザーズガイドを見ると、「REAPERがインポート可能なファイルフォーマット」は以下のもののようです。音声・動画系のフォーマットは扱える領域がかぶるものもありますが、細かいことは気にせずざっくり分類も分けて列挙するとこんな感じ。

  • MIDI
    • MIDI (.MID)
    • MIDI System Exclusive Message (.SYX)
  • 音声
    • WAV (.WAV, .W64, .BWF)
    • AIFF (.AIF, .AIFF)
    • WAVPACK (.WV)
    • FLAC (.FLAC)
    • OGG Vorbis (.OGG, .MOGG)
    • MPEG Audio (.MP2, .MP3)
    • Recycle (.RX@, .REX, .RCY. RX2)
  • 動画
    • AVI Video (.AVI)
    • MPEG Video (.MG, .MPEG)
    • WMV/WMA Video (..WMA, .WMV)
    • MK Video (.MKV)
    • LCF Capture Video (.LCF)
    • Quicktime (.MOV, .QT, .M4V, .MP4)
    • WebM (.WebM)
  • その他
    • CD Audio (.CDA)
    • DDP (.DAT)
※各フォーマットの説明は割愛します(Google先生に聞いてください)

この説明だけだと「で?」って思われそうですが、Media Explorerではこれらを「意外とちゃんと扱える」のがポイントです。

音声ファイル

音声ファイルは言わずもがなですが、.wavなどのファイルは普通にプレビューできますし、そのへんは説明も不要かと。 ただし、FLAC・WavePack・REX2などのファイルもサクサクプレビュー出来てしまうのは、Media Explorerのメリットと言って良いかもしれません。他のメディア管理ソフトでも現時点ではこれらのどれかに対応していないという場合があるかと思います。

素材ファイルをFLACなど可逆圧縮のフォーマットにして圧縮すれば、音質を犠牲にせずにディスク容量の節約にもなりますね。

REX2ファイルのインポートについて

REX2ファイルの場合、インポート時に内部のスライスを個別のメディアとしてインポートするか、結合された状態でインポートするか選択するダイアログが表示されます。
REX2Import01

  • [Beat slices that dynamically adjust to tempo changes]
    テンポ変更に応じて動的にスライスのタイミングを合わせてインポート
  • [A single loopable media item]
    スライスを分割せず、1つのループメディアとしてインポート
こういう細かい部分も選択肢を用意してくれるのは本当にありがたいです。

MIDIファイル

Media Explorerで驚いた事の1つは、MIDIファイルもプレビューが表示されることでした。SMFファイル内のノートがどんな感じになっているのかを見ることが出来ます。メロディだけなのか、コード進行のファイルなのかといったことが目で確認できるのはありがたいですね。
MEMidiPreview01

しかも音声ファイルと同様、プレビューの範囲選択をREAPERのタイムラインにドラッグ&ドロップでその部分のMIDIだけ貼り付けられます。マジすか、何この神ツール。
MEDropMidi01

あと今回は触れませんが(次回の記事を参照)、ある方法を使えば任意のVSTでMIDIファイルの試聴確認すら出来てしまいます。他のメディア管理ソフトでこんな機能が実装されているか分かりませんが(少なくともLoopcloudは不可でしたし)、下手するとかなりのアドバンテージかもしれません。


動画ファイル

*「おい、まさか・・・いや、そんな・・・」

といった心の声が聞こえてきそうですが、そうです、動画ファイルもプレビュー可能なんです。とはいえ、.mp4ファイルを選択しても内部の音声が波形表示に表示されるだけです。

感のいい方はお察しの通り、ここでVideo Windowを表示しましょう。すると動画のグラフィック側も確認できます!
MEVideoWnd01

そして波形表示の部分を範囲選択してREAPERのタイムラインにドラッグ&ドロップしてやれば、その部分の動画をインポート可能!
MEImportMovie01

REAPERで動画編集する人や動画に効果音をつけるサウンドデザイナなど、結構多くのクリエイターにとって役に立ちそうですよね。



今回はREAPERがインポート可能なフォーマットのいくつかをMedia Explorerで扱うとどうなるか紹介してみました。まだ全部のファイルフォーマットについてどのような挙動になるかは試せていないので、そのうち気になるものは後で試してみようかなと思います。

REAPERのMediaExplorer:基本・インポート方法

REAPERに標準装備のMedia Explorer、使っていますか?
これはいわゆるwavファイルなどの素材管理&DAWへのインポートツールです。

この手の波形素材管理ツールはフリーでもLoopmastersのLoopcloud、ADSRのSample Manager、MUTANT、有料だとBaseheadとかいろいろあるようですね。でも筆者はLoopcloudをちょこっと使ったことがある程度なのでここで比較してどうだということには触れません。
ここでは主にREAPERのMedia Explorerの使い方やいいところを紹介していこうと思います。

では早速ウィンドウの構成を見ていきましょう。
MEWindow01

① カレントパス(現在のパス)・履歴
 現在のパスかデータベース名が表示されます。
 ドロップダウンでこれまでにアクセスした履歴も選べます。
② パスのショートカットやデータベースの一覧
 任意のパス(自分用のお気に入り素材フォルダなど)を登録しておけます。
 検索用のデータベースを好きなだけ登録しておくことも可能。
③ ファイル一覧
 カレントパスにあるファイル一覧が表示されます。
④ 再生関連ボタンやインポートオプション等
 後述しますが、このへんの空いてる場所を右クリックでオプションメニューも出ます。
⑤ 波形ビュー
 選択したwavファイルなどの波形が表示されます。
⑥ 検索フィルタ
 ファイル検索用のフィルタを入力できます。

まぁこのあたりは、解説なしでもぱっと見で大体分かりそうですね。ここからは基本的な使い方を見ていきましょう。

波形素材ファイル置き場を登録

ウィンドウ左側に素材置き場のパスを登録しておくと便利なので、まずは登録しましょう。

ウィンドウ左側の[Shortcut]というところに[My Computer]があるのでそこをクリックすると、右側のファイル一覧にドライブ名一覧が表示されるので、目的のドライブをダブルクリックすればその中に進めます。Windowsのエクスプローラーと同じ要領で登録したいフォルダがある場所まで進み、登録したいフォルダを右クリックして[Add to shortcut list]をクリックすれば登録完了です。
MERegisterShortcut01


波形ファイルのインポート

単純に波形ファイルをインポートしたいというだけであれば、Media Explorer上で波形ファイルをダブルクリックするか、REAPERのタイムライン上にドロップすればインポートできます。
MEImport01

波形の一部をインポートしたい場合は、波形表示部分をマウスでドラッグして範囲選択し、選択した部分をREAPERのタイムラインにドラッグ&ドロップすれば、選択した部分だけがItemになる形でインポートできます。
MEImport02

また、Media Explorer上で設定した[Pitch]やオプション設定でインポートされる具合が変わります。
※MediaExplorerのウィンドウ上でコントロールがない部分を右クリックするとメニューが表示されてオプションを設定できます

  • オプション [Enable looping when inserting selected portion of media]
    ONにすると、範囲選択した波形が単独のwavに切り出される形でインポートされます。厳密にはTakeのメディアソースSection範囲がこの範囲に限定した設定でインポートされます(Itemプロパティウィンドウで確認出来ます)。一見すると選択範囲以外の波形が破棄されたかのような振る舞いになります。
    ↓ Itemプロパティウィンドウ下部のTake media source設定部分
    METakeMediaSection01
    OFFの場合は選択範囲波形がインポートされても、Takeのメディアソース範囲は設定されないので、Itemを引き延ばすと隠れていた波形が見えるようになります。
    METakeMediaSection02
    下の画像はこのオプションON・OFFでインポートしてItemの端をドラッグで伸ばすとどのような違いが出るかを示しています。
    MEEnableLoopSelWav01

波形選択範囲を右クリックでインポートする場合、インポートの細かい制御が可能です。
※タイムライン上の編集カーソル位置にインポートする場合、[Start on bar]にチェックが入っているとカーソルがいる小節の先頭位置にインポートされます。

  • [Insert selected portion in to project (loop enabled)]
    タイムラインの編集カーソルがある位置にインポート(ItemのLoopがON)
    いわゆる普通のインポートという感じでしょうか。
  • [Insert selected portion in to project (loop disabled)]
    上記と同じでLoopがOFF
  • [Insert at time selection (stretch/loop to fit)]
    アレンジビュー(タイムライン)の時間範囲選択にフィットするように引き延ばしてインポート
  • [Insert int project on a new track]
    新しくトラックが作成されて、編集カーソル位置にインポート
  • [Insert as take in selected items]
    選択したItemすべてに新しいTakeが作成されてそこにインポート
  • [Use as media source for selected items]
    選択したItemの現在のTakeに対し、MediaSourceを差し替える形でインポート
  • [Use as media source for selected items (stretch/loop to fit)]
    上記と同様ですが、Itemそれぞれの長さに応じてフィットするように引き延ばされます。

ピッチ設定

ピッチはトランスポートコントロール(再生関連)の右側の方の[Pitch]という部分で変更できます。
MEPitch01

Pitchのノブを回したときにどういった単位でピッチを変えるようにするか(半音単位、無段階など)などは以下のオプション(右クリックメニュー)で設定可能です。

  • Pitch shift knob behavior (shift toggles)
    Pitchノブを回した時のピッチ変化の段階設定(無段階・1/4トーン・半音)
  • Pitch shift knob range
    Pitchノブで指定出来る範囲を変更できます(±2~±12 半音)
  • Preserve pitch when tempo-matching
    テンポマッチングをONにした場合に波形が引き延ばされますが、この時元のピッチを維持しようとするかどうか

テンポマッチ設定

波形表示上部にあるテンポマッチ設定により、テンポに準拠した長さでインポートすることも出来ます。プロジェクトのテンポと波形素材のテンポ設定(持っている場合)が一致しない場合はタイムストレッチがかかります(ItemのPlay Rateなどが変わります)。

  • Tempo match off
    テンポマッチによる引き延ばしは行わず、メディア自身の再生時間に基づいてインポート
  • Tempo match on
    テンポマッチに基づき、引き延ばされた状態でインポートされます。
  • Tempo match half
    現在の半分のテンポに同期する形でインポート
  • Tempo match double
    現在の倍のテンポに同期する形でインポート

ちなみに波形ファイルのメタ情報にBPM情報を持つか持たないかでインポートのされ方(小節へのフィット方法)が異なるようなので、参考までにそれぞれの設定でどうインポートされたかの画像を貼っておきます。REAPER本体のBPM設定は120で、トラック毎に4種類のテンポマッチを変えて、wavファイルをインポートしました。wavは同一の内容でBPM設定があるものとないものを使用しています。

  • BPM情報を持たないwavをインポートした場合
    TempoMatch01
  • BPM情報を持つwavをインポートした場合
    TempoMatch02


今回は素材フォルダのショートカット登録とファイルのインポート方法を紹介しました。なにやらいろいろな設定があって面倒っぽく感じられたかもしれませんが、よくわからないうちは「波形ファイルダブルクリックでインポート」だけ覚えておけばOK。慣れてきて欲が出てきたら細かい設定をいじればよいでしょう。

まだまだ便利な機能があるので、あと数回くらいは記事にできそうです。

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